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 guerrier protection 1

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AuteurMessage
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Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
Nom de la guilde :
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kean
MessageSujet: guerrier protection 1   guerrier protection 1 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 12:39

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image] [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]


I - La spécialisation Défense

Je vais détailler chacun des talents et la raison pour laquelle nous les choisirons:

Arbre Défense:



[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]
Emulation 3/3:
+15% de crit sur Frappe Héroïque + proc Critique 100% sur Frappe
Héroique, c'est le sort que vous allez spammer à longueur de temps, un
critique doublera l'aggro générée.

Résistance 3/3: +10% d'armure.

Sang et tonnerre 2/2:
Votre pourfendre se propage sur toutes les cibles touchées par votre
coup de tonnerre. Il s'agit de la technique vous assurerez une aggro
multicible parfaite.

Spécialisation Bouclier 3/3:
Ce talent vous assure une génération de rage largement suffisante car
votre guerrier est un spécialiste du blocage (Cf: plus bas), en plus de
rendre votre renvoie de sort très pratique pour générer de la rage.

Maîtrise du bouclier 3/3:
Réduit le temps de recharge de vos CD défensif, en plus de transformer
votre Maîtrise du bouclier en CD défensif anti-magie (-20%).

Tenir le front 2/2: Augmente de 10% les chances de blocage et blocage critique après une parade. (Nous ferons le point sur ce talent plus bas.)

Imposition du silence 2/2: Vous confère un silence de 3s pour votre anti-cast et votre Lancer héroïque, en plus de réduire de 30s son temps de recharge.

Dernier rempart 1/1: Un CD défensif. Je reviendrai dessus plus bas.

Coup traumatisant 0/1:
Pourquoi ne pas le prendre? Car il a beau être le talent qui génère le
plus d'aggro, on a pas besoin de plus d'aggro. De plus, on ne peut pas
stun les 3/4 des monstres en raid.

Bastion de défense 2/2:
Talent obligatoire, il réduit les chances que le boss vous OS de 6%
(Les boss ont 6% de chance de vous OS sans ça), de plus il donne, à 20%
de chance, 10% de dégâts (et donc d'aggro) après un blocage, parade ou
esquive.

Porteguerre 1/1:
Vos 3 charges sont utilisables en combat. Cela vous donne une capacité
de mouvement immense. De plus, votre Intervention dispell la plus part
des effets affectant le déplacement.

Revanche améliorée 2/2: Augmente de 60% les dégâts de Revanche et lui permet de frapper une cible de plus. Très pratique en multi-cible.

Dévaster 1/1:
Principal attaque du guerrier défense. C'est la première génération
d'aggro en mono-cible. (Comme pour Frappe Héroïque, nous en reparlerons
plus loin.)

Victoire imminente 0/2: Question de préférence de jeu, on peut tout à fait y mettre 2 points pour augmenter sa survivabilité.

Foudroyé 2/2:
Augmente les dégâts de vos 3 sorts utilisés pour le multi-tanking. De
plus, il augmente de 10% par coup de tonnerre votre prochaine Onde de
choc.

Vigilance 0/1:
Inutile depuis Cataclysme. Elle réduit le temps de recharge de votre
Provocation si votre cible aggro (Cela n'arrivera jamais si vous suivez
ce guide.), et augmente votre Vengeance de 20%, ce qui n'est pas du tout
utile car déjà suffisamment élevée.

Lourdes répercussions 2/2: Quand Maîtrise du blocage est active, double les dommages (et donc l'aggro) de votre Heurt de bouclier.

Protéger 0/2: Car totalement inutile... Je vois mal un tank s'amuser à danser la salsa dans le raid pour poser des Intervention.

Epée et bouclier 3/3:
Augmente les chances de coup critique de Dévaster de 15% et permet à
Dévaster et Revanche de mettre fin au temps de recharge de votre Heurt
de bouclier et de le rendre gratuit.

Onde de choc 1/1: L'une des principales sources d'aggro en multi-tanking.


Arbres Armes et Fureur:



[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]
Folie Sanguinaire 3/3: Petit heal personnel qui augmente donc votre survivabilité.

Soins sur le terrain 2/2: Augmente tous les soins reçus de 6% et vos heal personnel de 20% (augmentera donc Folie Sanguinaire et Ivresse de la victoire).

Académie martiale 3/3:
Augmente les dégâts de Dévaser et Ivresse de la victoire de 15%. Vous
pourrez prendre 2 points de ce talent pour pouvoir les mettre dans
Victoire imminente si vous souhaitez ce talent.


II - Les Glyphes

Glyphe de heurt de bouclier: +10% de dégâts
Glyphe de revanche: +10% de dégâts
Glyphe de dévastation: +5% de chance de coup critique

Glyphe de coup de tonnerre: +2 mètres de portée
Glyphe de mur protecteur: -20% de dégâts subis
Glyphe d'enchaînement supérieur: +1 cible à votre Enchaînement.

Pour les glyphes mineurs, je conseille juste le Glyphe de rage berserk (+5 de rage) car il est pratique pour lancer le combat. Les autres sont libres.


III - Les cycles

Tout
d'abord, sachez qu'il y a pas de cycle à proprement dit. Il s'agit
seulement d'enchaînement d'attaque optimal. Vous apprendrez très vite
que l'aléatoire d'un combat ne vous permet pas toujours de les
respecter.

Tout d'abord, il vous faudra créer la macro ultime.
Pour cela, tapez /macro, allez dans Nouvelle, choisissez un nom et une
image qui vous plait, et dans "Tapez les commandes de la macro:" vous
notez:

/lancer Dévaster
/lancer Frappe Héroïque


Respectez
bien le passage à la ligne, les majuscules et l'accentuation. Cette
macro sera votre principale technique et vous évitera de vous faire une
entorse du petit doigt.


Cycle mono-cible:

- Cri de guerre/commandement
- Rage berserk
- Charge (si possible)
- Macro x3
- Pourfendre
- Coup de tonnerre
- Cri démoralisant
- Maîtrise du blocage
- Heurt de bouclier
- Macro
- Coup de tonnerre
- Macro, macro, macro...
- Coup de tonnerre
- Onde de choc
- Etc...

Retenez
bien qu'il faut que votre fracasser armure, votre Pourfendre, votre
Coup de tonnerre et votre Cri démoralisant soit en permanence sur votre
cible. De plus, vous devrez lancer votre onde de choc qu'après les 3
stack de Foudroyés (talent) provenant de votre Coup de tonnerre pour en
augmenter les effets. De plus, ajouter Vengeance et le proc Heurt de
bouclier à votre cycle dès qu'il est up.


Cycle multi-cible:

- Cri de guerre/commandement
- Rage berserk
- Charge (si possible)
- Pourfendre
- Coup de tonnerre (Attention s'il y a des contrôles, pensez à bien reculer votre pack de mob avant)
- Cri démoralisant
-
Enchaînement (Vous devez changer de cible de temps en temps pour vos
enchaînements pour que la première cible soit toujours celle qui possède
le moins d'aggro. Nous verrons plus bas comment voir tout ça.)
- Coup de tonnerre
- Enchaînement, Enchaînement,...
- Coup de tonnerre
- Onde de choc

A
l'exception faite du Fracasser armure qui est ici moins important, vous
devez maintenir vos débuffs actifs comme en mono-cible. De plus,
ajouter Vengeance à votre cycle dès qu'il est up.


IV - Les statistiques

L'ordre de priorité des statistiques est le suivant:

Maîtrise > Parade > Esquive

La
maîtrise augmente fortement vos chances de blocage et de blocage
critique, toute votre capacité de survie se jouera sur cette
statistique. Plus vous en avez, plus vous survivrez.

Quelle différence entre un blocage et un blocage critique?
De
la même façon qu'un critique double les dommages d'une attaque, un
blocage critique doublera la réduction de dommage de votre blocage.

Petit rappel:

Esquive = -100% des dommages
Blocage critique = -60% des dommages
Parade = -50% des dommages
Blocage = -30% des dommages


Pourquoi ne pas augmenter l'esquive alors?
Et
bien tout simplement car le rendement de l'esquive et de la parade
diminue lorsque son score augmente. En gros, plus vous avez de point de
parade et d'esquive, moins ils vous donnent de %. La maîtrise n'est pas
sensible a ce dégressif et augmentera toujours de la même façon (1,5% de
blocage et blocage critique par point) votre blocage.

Pourquoi la parade est prioritaire sur l'esquive?
Cela vient du talent "Tenir le front!" qui augmente de 10% vos chances de blocage et blocage critique après une parade.


Autres statistiques importantes:

Vous devez avoir un minimum de touché et d'expertise afin de ne pas rater vos attaques sur la cible et donc manquer d'aggro.

Les caps optimums réduisent bien trop les autres statistiques pour être rentable, je vous conseille donc de vous limiter à:

- 4,5% touché minimum
- 17 expertise minimum


Cela devrait suffire largement.


V - L'interface

Un
bon tank doit avoir une bonne interface. L'interface de base ne suffira
jamais si vous voulez être efficace en tout circonstance.

Premièrement, oubliez cette foutue souris pour vos sorts principaux, on joue au clavier s'il vous plait!

Pour que votre interface soit optimale, elle doit vous permettre de voir:

- Votre barre de vie, celle de votre cible et de la cible de la cible très clairement d'un simple coup d'oeil.
- La barre de vie de toutes les cibles autour de vous.

- Les débuffs de la cible de votre cible.
- Vos débuffs sur toutes les cibles autour de vous.

- L'aggro de tout votre groupe/raid sur votre cible.
- Votre aggro sur toutes les cibles autour de vous.

- Des barres d'action rangées et bien visibles.


S'il vous manque quelque chose, c'est que votre interface n'est pas adapté et que VOUS NE POUVEZ PAS vous en passer sans emmerder quelqu'un dans votre raid.

Heureusement,
il n'est jamais trop tard pour la rédemption, plusieurs addons
permettent tout ça (Cf: tuto sur les addons, je ne donnerai que la liste
et leur fonction):

- X-Perl UnitFrames (Permet de modifier tout ce qui est barre de vie de vous-même, votre cible, ou groupe)
- Bartender4 (Permet de modifier tout ce qui est barre d'action)
- Omen Threat Meter (Permet d'affichier l'aggro de tout votre groupe sur la cible actuelle)
- Tidy Plates
(Permet d'afficher la barre de vie au dessus des mobs avec l'aggro que
vous avez dessus ou celui qui a pris l'aggro ainsi que vos débuffs et
leur timer. Addons ultime du tank.)


VI - Le gemmage

Il y a 2 cas possibles:

Si le bonus de gemmage est un bonus:

Endurance ou Maîtrise:

Emplacement Jaune: +40 Maîtrise - Ambréine cassée
Emplacement Rouge: +20 Expertise et +20 Maîtrise - Topaze de braise effilée
Emplacement Bleu: +20 Maîtrise et +20 Endurance - Emeraude de rêve surpuissante


Autres:

Tout emplacement: +40 Maîtrise - Ambréine cassée


VII - L'enchantement

Voici les enchantements optimisés:

Tête: +60 Force et +35 Maîtrise - Arcanum des hautes-terres
Épaule: +70 Endurance et 25 Esquive - Calligraphie supérieure du quartz incassable
Cape: +65 Coup critique - Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
ou +250 Armure - Enchantement de cape (Protection)
Torse: +75 Endurance - Enchantement de plastron (Endurance supérieure)
Brassards: +50 Expertise - Enchantement de brassards (Expertise supérieure)
Main droite: Proc +600 Esquive et +15% Vitesse de déplacement - Enchantement d'arme (Marche-vent)
Main gauche: +50 Maîtrise - Enchantement de bouclier (Maîtrise)
Gants: +65 Maîtrise - Enchantement de gants (Maîtrise supérieure)
Jambes: +145 Endurance et +55 Esquive - Armure de jambe en peau de drake
Pieds: +50 Maîtrise - Enchantement de bottes (Maîtrise)
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